徹底搞懂,全景聲到底是怎么回事?
自2012年4月杜比發布全景聲(Dolby Atmos),距今已經有12年了,經過這么多年家庭影院網不遺余力的科普,我以為大家早已經非常熟悉,但是一條評論卻讓我陷入沉思。
hdav.com.cn
轉自laowoniu.com
http://www.jokopic.com/play-hometheater/1764.html
一位多年老燒似乎對全景聲技術也存在一些誤解(新玩家可能就更蒙了,甚至有很多影音集成商也沒搞清楚),似乎把它當成了功放的某種虛擬模式或者類似院線的聲音映射,看來科普還是任重而道遠。
轉自laowoniu.com
全景聲是一種基于對象的音頻技術(object-based audio),杜比實驗室將Dolby Atmos稱為“自有環繞聲以來,影院音響領域的最大發展”。
http://www.jokopic.com/play-hometheater/4897.html
今天我們就從影片聲音制作角度再講講三維音效技術(包括但不限于Dolby Atmos)與傳統基于聲道的環繞聲之間的區別。 轉自老蝸牛家庭影院博客
http://www.jokopic.com/play-hometheater/1764.html
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我是學計算機科學與技術的,對這種新技術理解起來可能相對更容易一些。做軟件開發其實很早就已經開始從“面向過程”轉變為“面向對象”了,而這種轉變,和影院系統的“基于聲道”轉變為“基于對象”非常相似。
從軟件開發這個角度來講,這是從根本上不同的兩種架構模式,聲音制作其實也一樣。
面向對象開發的基本特征是封裝、繼承和多態。這樣做的好處就是靈活、高效。把現實問題抽離出來成為對象,通過調用每個對象的屬性或功能去解決問題,高內聚、低耦合。
比如面向過程的思路描述一只水豚在走路,一只水豚在游泳,就要分別寫兩段程序,需求變成非洲二哥在游泳、非洲二哥在睡覺,修改程序就比較麻煩,軟件工程越龐大改起來就越麻煩;面向對象的話就簡單多了,只需要“new”一下即可。
傳統基于聲道的聲音制作需要考慮給每個聲道分配什么聲音信號,必須固定下來,制作好再改也很麻煩,而且要考慮的東西很多,聲道數量是多少、水豚聲音應該給左前置還是左增寬、水豚游泳的運動方向等。
而基于對象的聲音制作,只要考慮好場景和故事,確定聲音對象的空間軌跡即可,制作工具可以讓聲音對象按照鏡頭或演員相同的軌跡移動,精準定位三維空間信息,不但可以提高工作效率,還能帶來更有沉浸感的聲音體驗。
最終重放時,影院前級處理器會根據你的影院系統聲道數量和位置,自動分配信號,聲道越多,聲像定位就越準確:《家庭影院聲道越多聲音越亂?》。
引用電影《江淮》中老屋一場戲李哲老師的杜比全景聲object安排:
客觀聲音,女主的聲音,氣息,腳步,腳步是同期+現場的補錄,衣服等按照機位關系放在中間偏前位置,在bed。
主觀聲音,(電影《旅程》的臺詞)放在女主的內心位置(中間偏前高度更高一點),在object,跟隨(引導)女主移動。
絕對聲音,ambisonic環境聲,在bed,跟隨女主的行走方向與上樓梯方向進行旋轉。
相對聲音,灑水車聲音(no.48),樓里的聲音,比如狗吠,居民在做飯,老太太喊話,這些都是拍攝時在這個地方單獨錄音的。(這場戲刪了一些聲音,包括鳥叫等環境上的,從某間屋子傳出的電視機喇叭聲,從煙囪出來的抽油煙聲等等,在制作中逐漸選擇關掉不出現了,突出重要的)這些按照相對位置放置并移動,在object。
課堂朗讀,(no.36)設計在旁邊的樓里,放在object,按照客觀與鏡頭相對的聲源位置移動。
音樂,(no.17-18,21-22)跟隨鏡頭、人物及情感進行移動和起伏。
傳統的環繞聲其實就相當于全景聲中的“bed”,所以全景聲影片可以向下兼容各種不同聲道數量的影院。
以上只是想讓大家了解一下全景聲的制作思路,其實全景聲對影院玩家和普通觀眾來說沒什么實際意義,畢竟好聽才是最重要的。
全景聲最大的意義就是讓聲音變得更靈動、更有沉浸感(觀影者仿佛身臨其境),三維空間感更強(尤其是頭頂上),并且突破了聲道的限制,帶來更多的玩法:《小房間也能玩9.1.4全景聲?閣樓13聲道影音室改造記》。
今天就先聊到這里,如果你在組建和選購家庭影院過程中遇到什么問題,或者有關于音響的各種困惑,都可以找老蝸牛聊聊( 860275582 ),沒準能幫到你。
最后是家庭影院網關于全景聲的更多資料,有興趣的小伙伴可以慢慢看:
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